Lors de la résolution de conflits, le combat par jet de dés est prioritaire, mais si tous les joueurs sont d'accord, le combat peut également se dérouler en gameplay.
Gardez à l’esprit que le système peut évoluer et qu’il est susceptible de s’améliorer au fur et à mesure du temps.
Ce système n’est pas fait pour être 100 % juste et équilibré , l'intention principale est de le rendre amusant et intéressant à jouer.
Lors de la première semaine de jeu d’un personnage, un reset de la fiche peut être accordé.
Lorsqu'un groupe de joueurs tend une embuscade à un autre groupe, un jet de discrétion des assaillants doit être opposé à un jet de perception des cibles.
Exemple : Les personnages A et B tendent une embuscade aux personnages C et D. Les personnages A et B doivent effectuer un jet de discrétion, tandis que les personnages C et D font un jet de perception.
Embuscade échouée :
Si le jet de perception des personnages C et D est plus élevé que le jet de discrétion des personnages A et B, l'embuscade échoue, et les personnages A et B sont découverts.
Si les personnages A et B sont découverts, le combat commence normalement par un jet d'initiative. Les personnages agissent dans l'ordre de leur initiative, du plus élevé au plus bas.
Embuscade réussie :
Si le jet de discrétion des assaillants (A et B) est supérieur au jet de perception des cibles (C et D), l'embuscade est réussie.
En cas de succès, les personnages embusqués (A et B) ont droit à un tour complet gratuit avant le début du combat.
Après ce tour gratuit, un jet d'initiative est lancé pour déterminer l'ordre de combat, et le combat commence normalement.
Déclaration de l'Initiative :
Lorsque tous les participants ont déclaré leur initiative, la scène de combat est verrouillée.
Une fois la scène verrouillée, aucun personnage extérieur ne peut rejoindre le combat en cours, à moins que les conditions spécifiques soient remplies.
Rejoindre le Combat en Cours :
Un personnage extérieur peut rejoindre le combat uniquement si ce n’est pas le premier tour de combat.
Si un personnage extérieur souhaite rejoindre le combat, il doit attendre la fin du tour en cours et ajouter un nouveau tour complet.
L'initiative du personnage rejoignant le combat doit être déclarée et intégrée dans l'ordre des tours existants.
Le combat se déroule en tour par tour, suivant l'ordre d'initiative établi au début. Chaque joueur dispose d'un certain nombre de points d'action (PA) qu'il peut utiliser pour effectuer des actions diverses. Chaque action consomme un certain nombre de PA, et une fois que le joueur n'a plus suffisamment de points pour effectuer une action, ou choisit de ne plus en utiliser, il doit obligatoirement utiliser l'action "Fin du tour". Cette action permet de restaurer les points d'action du joueur à leur maximum pour le prochain tour et informe les autres joueurs que le tour de ce personnage est terminé, permettant ainsi au joueur suivant de commencer ses actions. Pendant le combat, les joueurs peuvent continuer à RP, en faisant parler leurs personnages ou en réagissant aux actions des autres, tant que cela ne perturbe pas le déroulement des tours.
Pour se déplacer durant un combat, les joueurs doivent utiliser l'action "Déplacement". Cette action permet à un personnage d'avancer de 3 cases (tiles) sur le terrain. Si le personnage possède le don "Sprinteur", il peut se déplacer de 4 cases au lieu de 3. L'action de déplacement ne permet pas d'escalader ou de franchir des obstacles verticaux ; pour cela, consultez la section "Escalade". L'action "Déplacement" ne peut être utilisée qu'une seule fois par tour.
L'escalade est possible si le personnage tente de gravir une petite hauteur. Cependant, plusieurs contraintes doivent être respectées :
Le personnage ne doit pas être à proximité d'un adversaire (moins de 1 tile) pour escalader en toute sécurité.
Pour escalader, le personnage sera désarmé, et devra utiliser l'action "Changement d'arme" pour ranger ses armes avant de commencer l'escalade.
L'escalade utilise l'action "Déplacement", permettant au personnage de grimper d'un tile par action de déplacement. Comme chaque action de déplacement ne peut être utilisée qu'une fois par tour, le personnage ne peut escalader qu'une case par tour.
Une fois l'escalade terminée, le personnage étant désarmé devra de nouveau utiliser l'action "Changement d'arme" pour rééquiper ses armes et être prêt à combattre.
L'action "Changement d'arme" doit être utilisée lorsqu'un personnage décide de changer d'arme en cours de combat. Cette action est obligatoire pour tout échange d'arme, que ce soit pour dégainer une nouvelle arme, ranger l'arme actuelle, ou passer d'une arme à distance à une arme de mêlée (ou inversement).
La mécanique de dégagement et de proximité vise à équilibrer les combats à distance et au corps à corps. Lorsqu'un joueur subit des dégâts au corps à corps, il entre dans l'état de proximité par rapport à l'adversaire qui l'a attaqué. Cet état empêche le joueur d'utiliser l'action de déplacement pour se déplacer. Pour se libérer de cet état, le joueur doit effectuer un dégagement. Le dégagement se résout par un jet de 1d20, auquel on ajoute le bonus de la statistique d'acrobatie du personnage. La difficulté pour réussir ce dégagement est fixée à 15. Si le jet est réussi, l'état de proximité est retiré et le personnage peut à nouveau se déplacer normalement.
L'état de "Planque" permet à un joueur de se cacher derrière un obstacle, le protégeant ainsi des attaques à distance tant qu'il reste couvert. Lorsqu'un personnage est en état de planque, il ne peut pas être ciblé par des attaques à distance standard. Cependant, cet état est désactivé si le joueur effectue une attaque à distance depuis sa planque. Pour se remettre en état de planque après avoir attaqué, le joueur devra de nouveau utiliser la compétence correspondante. Il est important de noter que certaines compétences à distance peuvent ignorer l'état de planque ; cela est spécifié dans la description de la compétence concernée.
La compétence de "Fuite" permet à un personnage de mettre fin à un combat de manière définitive. Lorsqu'un personnage réussit une fuite, il ne peut plus être réengagé dans le même combat, et il n'est pas possible de relancer un affrontement contre ce personnage par la suite. La réussite de la fuite est déterminée par un jet de 1d20, auquel s'ajoute le bonus de la statistique d'acrobatie du personnage. La difficulté pour réussir cette action est fixée à 15. Si le jet est réussi, la fuite est effective, et le personnage sort du combat sans possibilité de retour.
La compétence "Suicide" permet à un personnage de mettre fin au combat en se donnant la mort de manière irrévocable. Pour utiliser cette compétence, le personnage doit être libre de toute entrave ou emprise et posséder une arme (et uniquement une arme) sur lui. La réussite de cette action entraîne la mort RP définitive du personnage, sans possibilité de retour en arrière. La réussite est déterminée par un jet de 1d20 sans ajout de bonus, avec une difficulté fixée à 5. Si le jet atteint ou dépasse cette valeur, l'action est réussie, scellant le destin du personnage.
Le combat sur monture est possible, mais il comporte des avantages et des inconvénients selon les compétences du personnage. Les personnages sans le don "Équitation" subissent un malus de -6 aux attaques physiques lorsqu'ils combattent depuis leur monture. En revanche, les personnages possédant le don "Équitation" bénéficient d'un bonus de +4 aux attaques physiques. Les personnages montés peuvent utiliser l'action de déplacement pour se déplacer de 4 cases (tiles) par tour, mais ils ne peuvent pas escalader d'obstacles pendant ce déplacement.
Un personnage peut choisir d'abandonner un combat à tout moment en le signalant par une simple émote. Cet abandon met immédiatement fin au combat pour le personnage qui se rend. Dans ce cas, le destin du personnage abandonnant est laissé à la discrétion de l'adversaire, de la même manière qu'il le serait en cas de défaite. Cette action signifie une reddition complète, et l'adversaire décide alors du sort du personnage, qu'il s'agisse de capture, d'épargner ou d'une autre issue.
Lorsqu'un personnage tombe à 0 point de vie, il est considéré comme blessé et doit effectuer un jet de constitution pour déterminer la gravité de ses blessures (voir le guide des blessures pour plus de détails). Le résultat de ce jet détermine le rang de la blessure, ce qui inflige un malus à l'énergie maximum du personnage. Les malus sont les suivants :
Blessure légère : -5 à l'énergie maximum.
Blessure moyenne : -10 à l'énergie maximum.
Blessure grave : -20 à l'énergie maximum.
Blessure très grave : -50 à l'énergie maximum.
Il existe une grande variété de consommables et d'objets, tels que des potions ou des plats, mais par défaut, ceux-ci ne sont pas utilisables en combat. Cependant, certains consommables ou objets spécifiques peuvent être utilisés en combat et confèrent des compétences particulières. Lorsqu'un consommable est utilisable en combat, cela est indiqué directement dans la description de l'objet. Utiliser un consommable en combat consomme des points d'action, réduit l'énergie du personnage, et doit obligatoirement se faire pendant le tour du personnage.
Il est essentiel pour les personnages de se protéger adéquatement contre les conditions climatiques extrêmes, comme une chaleur intense ou un froid glacial. Si un personnage est insuffisamment protégé et subit les effets du climat, il subit un malus de -3 aux attaques magiques et physiques.
Les personnages peuvent parfois avoir des soldats ou des gardes sous leurs ordres. Dans ce cas, des jetons représentant chaque garde sous autorité sont attribués par les maîtres du jeu. Cela octroie au joueur un bonus de +100 points de vie par garde ainsi qu'une compétence spéciale. Par défaut, lorsque les gardes entrent en combat, ils agissent immédiatement après le joueur qui les commande dans l'ordre d'initiative. Le bonus de points de vie représente la vie collective des gardes, et pour chaque tranche de 100 points de vie perdue, un garde meurt. Le garde qui tombe est celui qui subit les dégâts le faisant passer sous la barre des 100 points de vie. Les gardes protègent leur supérieur, ce qui signifie qu'il est impossible de mettre le personnage à terre sans avoir d'abord éliminé tous les gardes autour de lui.
La compétence spéciale des gardes permet de les faire attaquer, mais ne peut être utilisée qu'une fois par tour de chaque garde. Comme pour toute compétence d'attaque physique, elle se base sur l'attaque physique du personnage qui commande les soldats et cible la classe d'armure de l'adversaire. Les dégâts infligés par les gardes sont fixes : -10 pour un coup simple et -15 pour un coup critique.
Les portes et coffres peuvent être crochetés à l'aide de crochets, trouvables en jeu. Le crochetage utilise le skill "Escamotage", et chaque personnage a droit à 3 tentatives. Les seuils de difficulté dépendent du niveau du verrou :
T1 : Roll supérieur à 13.
T2 : Roll supérieur à 18.
T3 : Roll supérieur à 20.
Le brisage de portes ou coffres nécessite un pied de biche, également trouvable en jeu, en plus d'utiliser la statistique "Force". Les difficultés sont identiques à celles du crochetage.
Le système impose une limite aux bonus et malus appliqués aux attributs, skills et statistiques, avec un maximum de +30 pour les bonus et -30 pour les malus. Lors de la création de la fiche de personnage, un seuil de -4 est fixé pour toutes les compétences, symbolisant le statut de novice du personnage dans ces capacités.
Pour la répartition des points, le joueur dispose de :
18 points à attribuer aux attributs principaux, avec un maximum de 7 points par attribut.
36 points à distribuer dans les skills, avec un maximum de 4 points par skill.
3 points pour l'achat de dons, permettant d'acquérir des capacités spéciales ou avantages uniques.
Les attaques critiques infligent 5 dégâts supplémentaires. Lors d'une attaque, un roll de dégâts est effectué (détaillé dans le guide des classes et spécialisations), auquel s'ajoute le bonus d'attaque physique ou magique, selon le type d'attaque. Cette règle s'applique également aux soins magiques en combat, où le bonus d'attaque magique est ajouté au roll de soin.
Il existe 3 types d'attaques de base, dépendant de l'arme utilisée par le personnage :
Attaque à distance : inflige 1d12 dégâts + bonus d'attaque physique.
Attaque de mêlée : inflige 1d14 dégâts + bonus d'attaque physique.
Attaque à mains nues : inflige 1d3 dégâts + bonus d'attaque physique.
Ces attaques de base sont disponibles hors compétences spécifiques aux classes.
Les compétences de buff appliquées sur le lanceur ont un taux de réussite de 100%.
Il existe 6 attributs :
Force : La puissance physique, l'aptitude athlétique naturelle
Dextérité : L'agilité, les réflexes, l'équilibre.
Constitution : La santé, l'endurance, la force vitale.
Intelligence : L'acuité mentale, le raisonnement, la mémoire
Sagesse : La perception, l'intuition, la perspicacité.
Charisme : La force de personnalité, l'éloquence, le leadership.
Il existe un total de 20 skills :
Force
Athlétisme : Maîtrise des actions physiques comme courir, grimper, nager et sauter, exigeant force et coordination.
Encaissement : Capacité à absorber les coups, résister aux chocs physiques et rester debout malgré la douleur.
Endurcissement : Résistance à la fatigue, à la douleur et aux conditions extrêmes, permettant de persévérer dans l'adversité.
Dextérité
Acrobatie : Capacité à effectuer des mouvements agiles comme sauter, rouler, ou marcher sur une corde, en maintenant l'équilibre et la grâce.
Discrétion : Aptitude à se déplacer sans être détecté, à se cacher efficacement et à éviter d'attirer l'attention.
Escamotage : Habileté à manipuler des objets discrètement, comme voler, cacher des objets ou réaliser des tours de passe-passe.
Constitution
Intelligence
Mysticisme : Compréhension des arts occultes, des rituels et des forces magiques.
Histoire : Connaissance des événements passés, des cultures anciennes, et des récits historiques, utile pour comprendre le contexte actuel.
Investigation : Aptitude à analyser des indices, poser les bonnes questions, et résoudre des mystères grâce à un raisonnement logique.
Nature : Compréhension du monde naturel, incluant la faune, la flore, les terrains et les phénomènes environnementaux.
Religion : Connaissance des croyances, rites sacrés, et mythologies, permettant d'identifier et interpréter des éléments religieux.
Sagesse
Dressage : Aptitude à entraîner et à contrôler les animaux, ainsi qu'à comprendre leurs comportements.
Médecine : Compétence dans le soin des blessures, le diagnostic des maladies et la gestion des soins de santé.
Perception : Capacité à remarquer des détails, des mouvements subtils et des changements dans l'environnement.
Perspicacité : Aptitude à lire les émotions et les intentions des autres, ainsi qu’à comprendre les situations complexes.
Survie : Compétence pour vivre et prospérer dans la nature, incluant la recherche de nourriture, la construction d'abris et l'orientation.
Charisme
Intimidation : Capacité à effrayer ou à contraindre les autres par la force de sa présence et de son attitude menaçante.
Persuasion : Aptitude à convaincre et à influencer les autres par des arguments convaincants et un discours charmant.
Représentation : Talent pour se produire en public, captiver une audience, et projeter une image impressionnante ou persuasive.
Tromperie : Habileté à mentir, à manipuler et à déguiser la vérité pour tromper les autres avec crédibilité.
Attention : L'attribut Charisme et les skills associées sont utilisés exclusivement lors des interactions avec les PNJs.
Les statistiques jouent un rôle clé dans la gestion de divers paramètres en combat. Elles influencent les performances des personnages, comme leur précision, leurs dégâts, leur résistance ou encore leur capacité à esquiver des attaques. Chaque statistique est associée à des aspects spécifiques du gameplay, comme l'attaque physique, l'attaque magique, la classe d’armure ou l'initiative.
Les points de vie (PV) représentent la force vitale du personnage. Lorsqu'un personnage tombe à 0 PV, il est hors combat et doit lancer un jet de blessure pour déterminer les conséquences. La quantité de PV est calculée sur une base de 100, à laquelle s'ajoute la Constitution du personnage multipliée par 15.
La classe d'armure (CA) représente la capacité du personnage à esquiver et/ou encaisser des dégâts en combat. Elle est déterminée par le type d'armure porté par le personnage :
Sans armure : Bonus de 0.
Armure légère : Bonus de 8 (+2 supplémentaires avec le don de maîtrise).
Armure intermédiaire : Bonus de 12 (+4 avec le don de maîtrise), nécessite un minimum de 4 en Force.
Armure lourde : Bonus de 16 (+7 avec le don de maîtrise), nécessite un minimum de 7 en Force.
En plus, si le personnage utilise un bouclier, il bénéficie d'un bonus supplémentaire de +2 à sa classe d'armure.
L'énergie, comme son nom l'indique, représente l'endurance du personnage. Lorsque l'énergie d'un personnage tombe à un niveau insuffisant pour lancer des attaques, il est considéré comme hors combat et épuisé. L'énergie de base est de 110 et peut être restaurée grâce à des consommables. Cependant, le maximum d'énergie diminue en cas de blessures :
Blessure légère : Malus de -5 à l'énergie maximale.
Blessure moyenne : Malus de -10 à l'énergie maximale.
Blessure grave : Malus de -20 à l'énergie maximale.
Blessure très grave : Malus de -50 à l'énergie maximale.
Ces malus reflètent l'impact des blessures sur l'endurance globale du personnage.
L'attaque physique détermine le bonus que votre personnage reçoit pour infliger des dégâts de type physique. Elle est calculée en additionnant la Force et la Dextérité du personnage. Un bonus de +2 est accordé lorsque le personnage utilise une arme à deux mains en combat.
En combat monté, un malus de -6 est appliqué par défaut, mais si le personnage possède le don "Équitation", ce malus est remplacé par un bonus de +4, améliorant ainsi ses attaques physiques à cheval.
L'attaque magique détermine le bonus que votre personnage reçoit pour infliger des dégâts de type magique. Elle est calculée en additionnant la Intelligence et la Sagesse du personnage, permettant ainsi d'augmenter l'efficacité de ses sorts et attaques magiques en combat.
Les points d'action (PA) sont essentiels pour effectuer des actions pendant un tour de jeu en combat. Le nombre maximum de points d'action est de 10, et ce total est fixe, ne pouvant être augmenté par des moyens externes. À la fin de chaque tour, les points d'action reviennent automatiquement à 10 lorsque le joueur utilise l'action "Fin du tour", signalant ainsi la fin de son tour et permettant au prochain joueur de commencer ses actions.
L'initiative détermine l'ordre dans lequel les personnages débutent le combat, en dehors des situations d'embuscade. L'initiative d'un personnage est calculée en additionnant sa Dextérité, son Athlétisme et sa Perception. Ce total permet de déterminer la priorité d'action de chaque personnage au début du combat.
L'artisanat est une statistique qui mesure l'habileté de votre personnage à pratiquer diverses formes d'artisanat, telles que la fabrication ou l'amélioration d'objets. Cette valeur est déterminée par l'addition de la Force, de la Dextérité et de l'Intelligence du personnage. Une meilleure statistique d'artisanat reflète une plus grande compétence dans la création et la personnalisation d'objets en jeu.
La liste des bonus raciaux des 5 ethnies :
Damnares : +1 Force, +3 Discrétion, +3 Encaissement, -1 Persuasion
Iustiens : +1 Intelligence, +3 Médecine, +3 Athlétisme, -1 Survie
Alunors : +1 Agilité, +3 Perspicacité, +3 Perception, -1 Encaissement
Numiens : +1 Constitution, +3 Nature, +3 Survie, -1 Perception
Siliens : +1 Charisme, +3 Persuasion, +3 Endurcissement, -1 Nature
Il existe 5 classes, chacune avec 3 spécialisations : Archer, Guerrier, Voleur, Mystique et Légendaire.
Archer
Gardien : +1 Force, +4 Acrobatie
Chasseur : +1 Dextérité, +4 Nature
Éclaireur : +1 Agilité, +4 Discrétion
Guerrier
Barbare : +1 Constitution, +4 Athlétisme
Chevalier : +1 Force, +4 Encaissement
Champion : +1 Agilité, +4 Intimidation
Voleur
Assassin : +1 Agilité, +4 Discrétion
Bandit : +1 Dextérité, +4 Escamotage
Danseur : +1 Constitution, +4 Acrobatie
Mystique
Elémentaliste : +1 Force, +4 Endurcissement
Érudit : +1 Constitution, +4 Persuasion
Conjurateur : +1 Agilité, +4 Médecine
Légendaire
???
???
???
Il existe 41 dons différents, que vous pouvez obtenir en dépensant 3 points lors de la création de votre fiche personnage :
Force de l’ours : Donne +1 point en force (2pt)
Vigueur inébranlable : Donne +1 point en constitution (2pt)
Esprit brillant : Donne +1 point en intelligence (2pt)
Sérénité profonde : Donne +1 point en sagesse (2pt)
Aura charismatique : Donne +1 point en charisme (2pt)
Athlète : Donne +3 en athlétisme (1pt)
Résilience de fer : Donne +3 en encaissement (1pt)
Peau de pierre : Donne +3 en endurcissement (1pt)
Grâce féline : Donne +3 en acrobatie (1pt)
Ombre silencieuse : Donne +3 en discrétion (1pt)
Doigts de fée : Donne +3 en escamotage (1pt)
Savoir mystique : Donne +3 en mysticisme (1pt)
Historien : Donne +3 en histoire (1pt)
Oeil de lynx : Donne +3 en investigation (1pt)
Connexion sauvage : Donne +3 en nature (1pt)
Ferveur sacrée : Donne +3 en religion (1pt)
Maître des bêtes : Donne +3 en dressage (1pt)
Main guérisseuse : Donne +3 en médecine (1pt)
Sixième sens : Donne +3 en perception (1pt)
Intuition aiguisée : Donne +3 en perspicacité (1pt)
Instinct de survivant : Donne +3 en survie (1pt)
Présence imposante : Donne +3 en intimidation (1pt)
Langue d’argent : Donne +3 en persuasion (1pt)
Artiste inspiré : Donne +3 en représentation (1pt)
Menteur invétéré : Donne +3 en tromperie (1pt)
Artiste : Permet d’obtenir un wallpaper Tot (1pt)
Paresseux : Possibilité de faire un repos supplémentaire qui redonne 30 d’énergie toutes les 20h. (1pt)
Immunisé : Possibilité de résister aux empoisonnements. (2pt)
Récupère vite : Divise par deux le temps de convalescence en cas de blessure (2pt)
Vie de chat : Permet de relancer un nouveau dé de blessure si le premier est un échec critique qui entraîne la mort de votre personnage (2pt)
Vif : Augmente l'initiative de +10 (2pt)
Maîtrise de l'armure légère : Augmente les bonus lorsque ce type d'armure est porté (+2 CA). (1pt)
Maîtrise de l'armure intermédiaire : Augmente les bonus lorsque ce type d'armure est porté (+4 CA). (1pt)
Maîtrise de l'armure lourde : Augmente les bonus lorsque ce type d'armure est porté (+6 CA). (1pt)
Sprinteur : Augmente de 1 tile le déplacement en cas de combat (2pt)
Frénétique : Augmente de +1 les bonus de caractéristiques mais diminue de 50 l'énergie maximum (1pt)
Equitation : Permet de combattre à dos de monture offrant un bonus de +4 aux attaques physiques. (1pt)
Énergétique : Augmente l'énergie maximale de +20 (2pt)
Artisan expert : Augmente l'artisanat de +8 (1pt)
Chercheur de trésor : Permet de découvrir des coffres en plus sur la carte ou dans les instances. (2pt)
Lien animalier : Permet de se balader avec un animal hors du domaine du personnage et qu’il participe au combat. (2pt)