Ce système de bataille est conçu pour des affrontements stratégiques sur une carte quadrillée, divisée en secteurs de 10 km, eux-mêmes subdivisés en quarts de 2,5 km. Chaque personnage (de fonction militaire) dirige des unités militaires représentées par des marqueurs sur la carte en fonction de son grade. Les objectifs incluent l’élimination des forces ennemies ou leur mise en retraite.
Participants :
Tout personnage peut participer dans la mesure où celui-ci est engagé militairement dans sa faction, son ordre ou son alliance, à hauteur d'un grade minimal de "caporal" ou de grade équivalent ou encore d'une classe ou d'un métier correspondant à un des types d'acteurs de bataille. (voir Acteurs de bataille divers)
Secteurs : Taille de 10 km. Ils représentent la base des déplacements stratégiques.
Quarts de secteur : 2,5 km chacun. Utilisés pour les terrains difficiles (forêts, marais) ou pour des mouvements précis.
Déplacement des troupes (hors bataille):
Le déplacement des troupes se fait par tranche journalière (24 H) ; chaque unité peut alors être déplacée d'un à plusieurs quarts de secteur suivant ses capacités. Elles peuvent se mouvoir sur la carte en ligne droite ou en diagonale à condition que les obstacles réels soient respectés. (Montagnes infranchissables, falaises, canyons, fleuves et rivières et mers.) Les secteurs qui ne peuvent être franchis par les troupes (unités) doivent être contournés et sont annotés de l'indicatif 🅧 à l'angle haut droit des quarts de secteurs.
Les unités sont visibles sur la carte en fonction de leur type et de leur position suivant le type de terrain dans lequel elles se trouvent.
Les unités sont représentées par des marqueurs de la couleur de l'étendard de leur faction.
Notez qu'il n'est pas possible de connaitre le nombre d'unités visibles présentes sans un éclaireur.
Les types de terrain sont Indiquer sur la carte à l'angle haut gauche des quarts de secteurs par les deux premières lettres du type. Exemple: PL pour plaine.
1. Plaines ( indicatif de terrain PL) :
Pas de pénalités de mouvement ou de combat mais les unités restent tres visible.
2. Forêts ( indicatif de terrain FO) :
Les unités sont cachées tant qu’elles ne se déplacent pas hors de ce type de terrain.
Le mouvement est réduit de 1 quart de secteur par 24h (sauf pour l’infanterie).
Certaines capacités de l'archerie et l'artillerie sont inutilisables en forêt. (voir en description de capacité)
3. Marais ( indicatif de terrain MA) :
Toutes les unités se déplacent de -2 quarts de secteur par 24h.
L'artillerie et la cavalerie ne peuvent pas s'aventurer dans les marais.
4. Montagnes ( indicatif de terrain MO) :
Accessible uniquement à l'infanterie et à l'archerie bénéficiant d'un bonus d'éfficacité sur ce terrain.
Les unités sont cachées tant qu’elles ne se déplacent pas hors de ce type de terrain. Cependant, elles peuvent être détectées par un tiers.
L'artillerie ne peut pas se mouvoir en montagne.
La cavalerie peut traverser les montagnes au meme rythme que l'infanterie (soit 3 quart de secteur), mais ne peut pas se battre sur ce terrain.
5. Colines ( indicatif de terrain CO) :
Toutes les unités d'artillerie et de cavalerie se déplacent de -1 quart de secteur par 24 h.
6. Déserts ( indicatif de terrain DE) :
Toutes les unités d'artillerie et de cavalerie se déplacent de -1 quart de secteur par 24 h.
7.Mers( indicatif de terrain ME) :
Aucune unité ne peut emprunter cette voie sans passer par un port de faction (bâtiment).
Villes et fiefs : (à partir du villages fortifiés)
L'infanterie et l'archerie reçoivent un bonus en défense/retraite et tactiques sur les secteurs comportant une ville ou un fief. Toutes les unités pénétrant dans le secteur d'une ville ou d'un fief sont automatiquement repérées. (Excepté si elles se trouvent au derrière d'un quart de secteur annoté de l'indicatif 🅧 à l'angle haut droit des quarts de secteurs.)
Rivières : (Secteur annoté de l'indicatif ≋ à l'angle haut droit des quarts de secteurs.)
Tout les secteurs comportant une rivière, peuvent etre traverser uniquement via des ponts.
Forts et Fortins : (Marqueurs sur la carte)
L'infanterie et l'archerie reçoivent un bonus tactiques sur les secteurs comportant un fort ou un fortin. Toutes les unités pénétrant dans le secteur d'un fort ou d'une fortin sont automatiquement repérées. (Excepté si elles se trouvent au derrière d'un quart de secteur annoté de l'indicatif 🅧 à l'angle haut droit des quarts de secteurs.)
Tours de guet : (Marqueurs sur la carte)
Toutes les unités pénétrant dans le secteur d'une tour de guet sont automatiquement repérées. (Excepté si elles se trouvent au derrière d'un quart de secteur annoté de l'indicatif 🅧à l'angle haut droit des quarts de secteurs.)
Chaque type d'unité a des caractéristiques uniques en termes de mouvement, attaque, défense et portée. Les capacités des unités peuvent variées en fonction de l'ethnie. Le Chaos a lui-même ses propres capacités et types d'unités.
Corps d’infanterie :
L’infanterie est constituée d’hommes entraînés au combat rapproché, Elle est souvent la force principale lors des batailles terrestres. Hors Bataille, l'infanterie se déplace de trois quarts de secteur toutes les 24 H. En Bataille, elle peut être utilisée 1 fois à chaque tour sur une zone ciblée.
Point fort : Le corps d'infanterie peut se mouvoir plus ou moins sur tous les types de terrains.
Point faible : Le corps d'infanterie peut être facilement déstructuré par une charge de Cavalerie annihilant sa capacité d'agir.
Corps d’archerie :
L'Archerie est constituée d’hommes entraînés au combat à distance. Elle est une force capable d'agir même a un quart de secteur en arrière de la batailles. Hors bataille, l'archerie se déplace de trois quarts de secteur toutes les 24 H. En bataille, elle peut être utilisée 1 fois tous les deux tours sur une zone ciblée.
Point fort : Le corps d'archerie est capable d'être offensif à un quart de secteur de distance du lieu de bataille.
Point faible : Le corps d'archerie ne peut pas agir efficacement en terrain de type "Forêt".
Corps d’artillerie :
L’artillerie regroupe les divers engins de siège et de projection utilisés pour attaquer ou défendre des fortifications, détruire des structures ou infliger des dégâts à l'ennemi à distance. Hors Bataille, l'artillerie se déplace de deux quarts de secteur toutes les 24 H. En Bataille, elle peut être utilisée 1 fois tous les trois tours sur une zone ciblée.
Point fort : Le corps d'artillerie représente une force de frappe conséquente et dévastatrice et peut attaquer à 1 quart de secteur de distance de sa position.
Point faible : Le corps d'artillerie est lourd et lent et ne peut se mouvoir sur les terrains de type montagneux ou marécageux.
Corps de cavalerie :
La cavalerie est constituée d’hommes entraînés au combat à cheval. Elle est une force véloce et rapide lors des batailles. Hors bataille, la cavalerie se déplace de six quarts de secteur toutes les 24 H. En bataille, elle peut être utilisée 1 fois tous les deux tours sur une zone ciblée.
Point fort : le corps de cavalerie est le plus mobile et le plus rapide et peut empêcher le retrait des troupes ennemies plus lentes.
Point faible : Le corps de cavalerie ne peut pas se battre sur les terrains de type montagneux et ne peut pas traverse les terrains de type marécageux.
Cohorte des lames sombres (Damnare uniquement, grade commandant requis)
La cohorte des lames sombres est constituée d’hommes entraînés au combat furtif. Elle est une force sournoise lors des batailles. Hors bataille, la cohorte des lames sombres peut être n'importe où, mais jamais très loin du champ de bataille et est indétectable. En bataille, elle peut être utilisée 1 seule fois uniquement.
Point fort : Peut agir sur tout type de terrain, se déplacer de manière autonome et ne peut être détecté.
Point faible : Ne peut être utilisé qu'une seule et unique fois par bataille.
Escadron des Ailes d'argent (Iustien uniquement, grade commandant requis)
L'escadron des Ailes d'argent est constituée d’hommes entraînés au combat a dos de wyverne. Elle est une force aerienne lors des batailles. Hors bataille, L'escadron des Ailes d'argent peut être n'importe où, mais jamais très loin du champ de bataille et est indétectable. En bataille, elle peut être utilisée 1 seule fois uniquement.
Point fort : Peut agir sur tout type de terrain, se déplacer de manière autonome et ne peut être détecté.
Point faible : Ne peut être utilisé qu'une seule et unique fois par bataille.
Régiment Ardent (Silien uniquement, grade commandant requis)
Le régiment Ardent est constituée d’hommes entraînés au combat a distance. Elle est une force dévastatrice et pyrotechnique lors des batailles. Hors bataille, le régiment Ardent peut être n'importe où, mais jamais très loin du champ de bataille ou fondu dans la masse de l'archerie. En bataille, elle peut être utilisée 1 seule fois uniquement.
Point fort : Peut agir sur tout type de terrain, se déplacer de manière autonome.
Point faible : Ne peut être utilisé qu'une seule et unique fois par bataille.
Tsuki no Dōmei-tai (Alunor uniquement, grade commandant requis)
Le Tsuki no Dōmei-tai est constituée d’hommes entraînés au combat furtif. Elle est une force vive et furtive lors des batailles. Hors bataille, Le Tsuki no Dōmei-tai peut être n'importe où, mais jamais très loin du champ de bataille et est indétectable. En bataille, elle peut être utilisée 1 seule fois uniquement.
Point fort : Peut agir sur tout type de terrain, se déplacer de manière autonome et ne peut être détecté.
Point faible : Ne peut être utilisé qu'une seule et unique fois par bataille.
Poing Azuré (Numien uniquement, grade commandant requis)
Le poing Azuré est constituée d’hommes entraînés au combat a cheval. Elle est une force lourde et solidement armurer lors des batailles. Hors bataille, le poing Azuré peut être n'importe où, mais jamais très loin du champ de bataille ou fondu dans la masse de la cavalerie. En bataille, elle peut être utilisée 1 seule fois uniquement.
Point fort : Peut agir sur tout type de terrain, se déplacer de manière autonome.
Point faible : Ne peut être utilisé qu'une seule et unique fois par bataille.
1. Phase de déplacement : Chaque joueur déplace ses unités selon leurs capacités.
2. Phase de reconnaissance : Les unités proches de l’ennemi tentent de les détecter.
3. Phase de combat : Les unités dans le même secteur ou à portée peuvent engager le combat.
Explication des mécanismes des unités en bataille de masse
Les unités sont jouées par les joueurs sous la forme de points de vie additionnels et de compétences spécifiques, en complément des caractéristiques de leur personnage principal.
Aucune compétence personnelle (de classe) n'est utilisable pendant une bataille de masse.
Seules les compétences de catégorie "Guerre" sont autorisées.
Lorsque les points de vie supplémentaires d’un joueur sont entièrement perdus et qu’il revient à son total de points de vie initial, cela signifie que toutes ses unités ont été détruites.
Exemple :
Si votre personnage possède une base de 1 000 HP personnels et que chaque unité de bataille ajoute entre 10 000 et 20 000 HP selon son type, les points de vie totaux dépendent du nombre d'unités :
Un joueur de commandement 1 qui dispose de 4 unités, chacune apportant 10 000 HP, aura un total de 40 000 HP supplémentaires.
En ajoutant ses 1 000 HP personnels, cela donne 41 000 HP au total.
À chaque tranche de 10 000 HP perdus, une unité de bataille est détruite. Le joueur doit alors retirer l’un des jetons représentant ses unités de manière obligatoire dans l'ordre du front de bataille.
Ordre de front de bataille :
1 – L'infanterie (première ligne)
2 – La cavalerie (seconde ligne)
3 – L'artillerie et l'archerie (Troisième ligne)
En cas d'attaque d'une unité ennemie arrivant par derrière le front principal, l'ordre est inversé. Dans le cas d'une attaque sur les flancs, n'importe quelle unité peut être visée.
L'ordre de front prend forme à l'horizontale ou à la verticale (carte) suivant comment deux unités ou groupes d'unités ennemis se rencontrent.
Règles des compétences de bataille
Les compétences spécifiques aux unités de bataille n’utilisent pas d’énergie ou de points d’action. Elles doivent toutefois respecter les limitations d’utilisation par tour, qui sont les mêmes pour toutes les unités du même type, quelle que soit l’ethnie du joueur.
1. Initiative : Dépend du personnage qui dirigent les troupes et des bonus qu'elles octroient ou de l'effet de surprise en cas d'embuscade.
2. Attaque et défense :
- L’unité attaquante lance son attaque en fonction de ces capacités et caractéristiques.
- L’unité ennemis lance sa contre-attaque en fonction de ces capacités et caractéristiques.
3. Portée : Toute unité peut attaquer un ennemi en étant dans le même quart de secteur a l'exception de certaines unités comme comme le corps d'archerie ou d'artillerie. (voir type d'unités).
Moral et retraite
– Une unité ou groupe d'unités (Joueur cible) qui perd plus de 60% de ses PV doit effectuer un test de moral (1d10 palier à 5 ou plus).
(Attention! Les personnages au commandement, s' ils disposent d'une capacité de galvanisation, peuvent obtenir un bonus de +1 sur le test de moral des troupes, ou en élaborant un discours impactant suivi d'un jet de représentation positif.
– Si le test échoue, l’unité ou groupe d'unités (Joueur cible) doit battre en retraite vers le secteur allié le plus proche. (Fortin, tour de guet, campement ou ville.)
Conditions de victoire :
1. Destruction totale : Toutes les forces ennemies sont éliminées.
2. Retraite de l'ennemi: L’ennemi est forcé de battre en retraite et ne peut plus revenir sur le champ de bataille.
Règles des renforts :
Les renforts doivent être prévus avant le début de la bataille, ce sont des unités supplémentaires, préalablement amenées et caché afin d'intervenir en cas de besoin. Une fois positionnés, ils sont soumis aux mêmes règles de déplacement et de détection que les autres unités. Les renforts ne peuvent donc pas être « invoqués » en cours de partie.
C'est donc au(x) joueur(s) de déplacer ses unités en anticipant le futur secteur où aura lieu la bataille.
Grade de Commandant [∏] : Les commandants peuvent gérer jusqu'a 4 unités en même temps et de chaque type et une unité spéciale.
Grade de Capitaine [∑] : Les capitaines peuvent gérer jusqu'a 4 unités en même temps et de chaque type.
Grade de Lieutenant [≡] : Les lieutenants peuvent gérer jusqu'a 3 unités en même temps et de chaque type.
Grade de Major [≠} : Les majors peuvent gérer jusqu'a 2 unités en même temps et de chaque type.
Grade Caporal [±] à Sergent [≥] : Les caporaux et sergents peuvent gérer 1 unité d'un type en fonction de leur classe ou métier.
Autres acteurs de batailles spécifiques
Éclaireur : (Hors bataille, accessible à la classe Archer uniquement)
Les éclaireurs sont capables de démasquer une unité ennemie cachée (s’il y en a une) dans un quart de secteur désigné ou de connaitre le nombre d'unités visibles sur un secteur. Cela passe par une quête de repérage, d'observation ou de pistage obligatoire.
Espionnage/sabotage : (Hors bataille, accessible à la classe voleur uniquement)
Les espions sont capables d'infiltrer et de sabotér certains corps d'armée suivant leur métier : S'il est ingénieur, le corps d'artillerie pourrait subir quelques défaillances. Cuisinier ou apothicaire, les corps d'infanterie ou d'archerie pourraient être victimes d'empoisonnement. Ou encore, éleveurs, la cavalerie pourrait connaitre des problèmes divers avec leurs chevaux. Cela passe par une quête de Espionnage/sabotage obligatoire.
Ingénieur de bataille : (accessible au métier d’ingénieur uniquement)
L'ingénieur de bataille est capables de créer des corps d'artillerie, cela passe par une quête d'ingénérie obligatoire. En bataille il dispose d'une capacité pour contrer le sabotage et réparer les engins de siège (unités d'artillerie) endommagés.
Forgeron et armurier de garnison : (Hors bataille, accessible aux métiers de forgerons et d’armurier uniquement)
Les forgerons et armuriers de garnison sont indispensables pour restaurer l'équipement de l'infanterie et de l'archerie. Grâce à leur travail, il est possible de créer des unités d'infanterie et d'archerie. Cela passe par une quête de forge ou d'armurerie obligatoire.
Palefrenier de garnison : (Hors bataille, accessible au métier d’éleveur uniquement)
Les palefreniers de garnison sont capables d'éduquer et de dresser des chevaux de cavalerie, permettant alors de créer de nouvelles unités supplémentaires. Cela passe par une quête de d'éleveur obligatoire.
Cuisinier de guerre : (Hors bataille, accessible au métier de cuisinier uniquement)
Les cuisiniers de guerre sont nécessaire au moral des troupes, leurs plats procurent un bonus de galvanisation réduisant les chances de retraite en cas de perte important durant une bataille. Cela passe par une quête de cuisinier obligatoire.
Médecin de guerre : (accessible au métier d’Apothicaire uniquement)
Les medecins de guerre ont la capacité de soigner un grand nombre de soldat sommairement blesser afin de restaurer une partie de leur point de vie. Un medecin de guerre ne peu agir que sur des unités en retraite ordonné par le commandement le rétablissement d'une unité prend trois tours. (Nécessite un camp de retraite à moins de 3 secteurs du champ de bataille.)
Architecte de bataille : (Accessible au métier bâtisseur uniquement)
Les architectes de bataille sont des personnages ayant le grade Caporal ou Sergent minimum, et bâtisseurs de métier, spécialiste des bâtiments défensifs. Leur présence sur le champs de bataille en sur un secteur disposant d'un bâtiment défensif leurs octroie la capacité d'augmenté l'armure des unités présentes sur le champ de bataille.
Meneur d'infanterie : (accessible à la classe guerrier uniquement ou de grade Major [≠} minimum.)
Les meneurs d'infanterie sont des personnages ayant le grade Caporal ou Sergent en capacité de tenir un corps d'infanterie sous leur commandement, constituant des renforts potenciel au groupe de corps principale.
Meneur d'archerie : (accessible à la classe archer uniquement ou de grade Major [≠} minimum.)
Les meneurs d'archerie sont des personnages ayant le grade Caporal ou Sergent en capacité de tenir un corps d'archerie sous leur commandement, constituant des renforts potentiel au groupe de corps principale.
Meneur d'artillerie : (accessible aux classes guerrier ou voleur si de métier ingénieur uniquement ou de grade Major [≠} minimum.)
Les meneurs d'artillerie sont des personnages ayant le grade Caporal ou Sergent en capacité de tenir un corps d'artillerie sous leur commandement, constituant des renforts potentiel au groupe de corps principale.
Meneur de cavalerie : (accessible aux classes guerrier ou voleur si de métier éleveur uniquement ou de grade Major [≠} minimum.)
Les meneurs de cavalerie sont des personnages ayant le grade Caporal ou Sergent en capacité de tenir un corps de cavalerie sous leur commandement, constituant des renforts potentiel au groupe de corps principale.
Mage de bataille : (accessible à la classe Mystique uniquement)
Les mages de bataille sont des mystiques familiarisé avec l'art de la guerre, galonner du grade Caporal au minimum. Les Mages de bataille utilisant leurs facultés magiques afin d'améliorer, augmenté ou assurer des unités sur le terrain, disposant de capacité propre a leur divinité, élément ou arcane.
La création des unités passe par des PNJ qui demandent des éléments précis et logiques permettant de fabriquer une unité (jeton) qui sera utilisable par les acteurs de batailles suivant leur grade d'armée. La création de jetons est coûteuse en ressources, évidemment, et leur création demande la collaboration de plusieurs corps de métier.