/!\ Attention les valeurs ou les compétences présentes dans ce guide peuvent être modifiés d'ici la sortie du serveur /!\
Le système de classe et de spécialisations de Danaroth vous permet d’incarner un personnage aux compétences et aux capacités multiples. L'une des premières décisions que vous prendrez en tant que joueur sera de choisir votre classe. Les classes de base disponibles sont l'archer, le guerrier, le voleur et le mystique, chacune offrant un ensemble distinct de compétences et d'aptitudes.
Cependant, ne vous contentez pas de choisir une classe de base et de vous y tenir tout au long du jeu. En effet, notre système de jeu propose des spécialisations qui vous permettent de personnaliser davantage votre personnage et de l'adapter à votre style de jeu préféré. Ces spécialisations sont obtenues après avoir accompli des quêtes spécifiques en jeu, ce qui vous permet de vous immerger davantage dans l'univers de Danaroth.
Le système propose également un arbre de spécialisation parallèle, connu sous le nom d'arbre légendaire, qui offre des compétences encore plus puissantes pour les joueurs qui ont atteint un niveau avancé.
Liste des spécialisations
Les gardiens sont des protecteurs aguerris. Ils sont habiles avec une lance ou un arc et peuvent frapper leurs ennemis de loin ou en combat rapproché. Leur capacité à manier une arme à distance et au corps-à-corps leur permet de s'adapter à toutes les situations de combat, tandis que leur agilité et leur rapidité leur permettent d'esquiver les attaques ennemies.
Bonus d'attribut : +1 Force
Bonus de skill : +4 Acrobatie
Capacité spéciale :
Intervention : Permet d'intervenir lors d'une situation critique pour sauver un autre personnage.
Compétence de combat :
Archer expert (1d18) : Tire une flèche chargée qui inflige de lourds dégâts.
Flèche de recul (1d8) : Tire une flèche qui fait reculer la cible de 2 tiles.
Percé vorpale : Effectue une attaque pouvant diminuer la classe d'armure de -5 (-7 en coup critique) de la cible à proximité pendant 10min.
Archer lourd : Augmente la classe d'armure du lanceur de +5 (+7 en coup critique) pendant 10min.
Tir magistral (1d30) : Tire une flèche magistral qui occasionne de lourd dégâts et étourdit la cible pendant 1 tour.
Les chasseurs sont des combattants agiles et rapides, qui disposent de compétences spéciales pour traquer et vaincre les créatures. Ils sont également capables d’utiliser divers outils et des attaques spéciales pour affaiblir leurs ennemis, tout en infligeant des dégâts importants avec leur arc.
Bonus d'attribut : +1 Dextérité
Bonus de skill : +4 Nature
Capacité spéciale :
Pistage : Permet de pister un animal.
Compétence de combat :
Archer expert (1d18) : Tire une flèche chargée qui inflige de lourds dégâts.
Flèche vicieuse (1d8) : Inflige un malus à la classe d'armure de -3 pendant 10 minutes et frappe la cible.
Piège déroutant (1d5) : Lance un piège entravant qui inflige un malus de classe d'armure de -2 pendant 10min et des dégâts léger à la cible.
Tir bloquant : Tire une flèche bloquante empêchant le déplacement de la cible momentanément
Flèche anesthésiante (1d20) : Tire une flèche enduite d'un anesthésique générant des dégâts et réduisant l'attaque physique de la cible de -10 pendant 10min.
Les éclaireurs cherchent à se faufiler discrètement dans l'ombre pour étudier les ennemis et obtenir des informations. Ils sont particulièrement efficaces pour l’exploration, la collection d’information et la reconnaissance mais ils peuvent également être utiles en combat grâce à la puissance de leur arc.
Bonus d'attribut : +1 Dextérité
Bonus de skill : +4 Discrétion
Capacité spéciale :
Vision d'aigle : Permet d'obtenir des informations supplémentaire lié à sa meilleure vision.
Compétence de combat :
Archer expert (1d18) : Tire une flèche chargée qui inflige de lourds dégâts.
Flèches jumelles (1d12) : Tire deux flèches qui inflige des dégâts à deux cibles proches.
Flèche sifflante : Tire une flèche de diversion qui n'inflige pas de dégâts, mais diminue la classe d'armure de -3 pendant 20min.
Tir ricoché (1d10) : Tire une flèche qui ricoche permettant de toucher un ennemi à couvert.
Flèche perforante (1d16) : Tire une flèche perforante qui transperce une première cible et se plante sur une seconde.
Les barbares sont des combattants puissants et résistants, qui disposent de compétences spéciales pour infliger des dégâts massifs à leurs ennemis, tout en résistant aux attaques ennemies. Ils sont également capables d'entrer dans une frénésie de combat qui augmente leur puissance de frappe, mais les rend également plus vulnérables aux attaques.
Bonus d'attribut : +1 Constitution
Bonus de skill : +4 Athlétisme
Capacité spéciale :
Bonne constitution : Permet une meilleure récupération et résistance aux facteurs extérieurs.
Compétence de combat :
Frappe implacable (1d14) : Effectue une attaque circulaire puissante qui inflige de lourds dégâts à deux cibles.
Cri de guerre : Augmente l'attaque physique de +5, mais inflige un malus à la classe d'armure de -5 pendant 15min.
Coup massif (1d20) : Effectue une puissante attaque qui étourdit la cible.
Berzerk (1d25) : Inflige de lourd dégâts à la cible mais en inflige aussi au lanceur de -10 points de vie (-5 en coup critique).
Charge barbare (1d12) : Charge deux cibles qui perdent l'équilibre et reculent de 2 tiles en subissant des dégâts et un malus de -2 à l'attaque physique pendant 5min.
Les chevaliers sont des combattants puissants et résistants, qui disposent de compétences spéciales pour infliger des dégâts à leurs ennemis. Ils sont également capables de canaliser leur énergie pour augmenter leur puissance de frappe et leur défense, ce qui en fait un choix idéal pour les combats prolongés.
Bonus d'attribut : +1 Force
Bonus de skill : +4 Encaissement
Capacité spéciale :
Coup de théâtre : Permet de se relever d'un KO.
Compétence de combat :
Frappe implacable (1d14) : Effectue une attaque circulaire puissante qui inflige de lourds dégâts à deux cibles.
Serment de l'épée : Augmente l'attaque physique du lanceur +10, mais diminue sa classe d'armure de -15 pendant 20min.
Serment du bouclier : Augmente la classe d'armure du lanceur +15, mais diminue son attaque physique de -10 pendant 20min.
Brise garde (1d18) : Effectue une attaque lourde qui déstabilise la cible et réduit sa classe d'armure de -2 pendant 5min.
Coupe écrasante (1d25) : Effectue un coup unique et puissant qui inflige de lourds dégâts à la cible.
Les champions sont des combattants agiles et rapides, qui disposent de compétences spéciales pour infliger des dégâts massifs à leurs ennemis et pour esquiver les coups qui leur sont portés. Ils sont également capables de galvaniser leurs alliés pour les rendre plus puissants.
Bonus d'attribut : +1 Dextérité
Bonus de skill : +4 Intimidation
Capacité spéciale :
Galvanisation : Permet d'apporter un bonus aux jets d'un membre de son groupe sur l'exercice d'une action.
Compétence de combat :
Frappe implacable (1d14) : Effectue une attaque circulaire puissante qui inflige de lourds dégâts à deux cibles.
Charge héroïque (1d15) : Charge la cible et lui inflige des dégâts.
Intouchable : Donne un bonus de classe d'armure de +5 pendant 10min au lanceur.
Botte secrète : Touche et réduit la classe d'armure de -2 sur 2 cibles pendant 10min.
Bretteur de renom (1d20) : Enchainement infligeant des dégâts jusqu'à trois cibles à proximité.
Les assassins sont des experts en combat rapproché, qui disposent de compétences spéciales pour infliger des dégâts critiques à leurs ennemis et pour se déplacer rapidement et discrètement sur le champ de bataille. Ils sont également capables de se camoufler et de se dissimuler dans les ombres pour surprendre leurs ennemis.
Bonus d'attribut : +1 Dextérité
Bonus de skill : +4 Discrétion
Capacité spéciale :
Traque : Permet de traquer une entité intelligente.
Compétence de combat :
Ambidextrie (1d16) : Attaque avec une arme dans chaque main et inflige de lourds dégâts.
Lame sombre : Offre un bonus à l'attaque physique de +10 pendant 20min aux attaques du lanceur.
Silence mortel : Rend la cible incapable d'incanter un sort pendant 1 tour.
Dard dévitalisant : Réduit la classe d'armure de la cible de -5 (-7 en coup critique) pendant 20min.
Furtivité : Permet de passer dans l'état de Furtif pendant 10min, le lanceur ne peut être pris pour cible tant que l'état de furtivité est actif. L'état de furtivité prend fin dès que le lanceur exécutera une attaque.
Attaque furtive (1d40) : Une puissante attaque uniquement possible lorsque le lanceur est dans l'état "Furtif".
Les danseurs sont des experts en mouvement, qui disposent de compétences spéciales pour se déplacer rapidement et élégamment sur le champ de bataille, esquiver les attaques ennemies et surprendre leurs adversaires. Ils sont également capables d'utiliser leur corps pour réaliser de grandes prouesses physiques.
Bonus d'attribut : +1 Constitution
Bonus de skill : +4 Acrobatie
Capacité spéciale :
Pied léger : Permet une meilleure capacité de réception lors d'un saut d'une hauteur importante sans se blesser.
Compétence de combat :
Ambidextrie (1d16) : Attaque avec une arme dans chaque main et inflige de lourds dégâts.
Danse des lames (1d18) : Permet de lancer une attaque qui permet de frapper deux cibles proches en même temps.
Estropied : Effectue une attaque qui empêche la cible de se déplacer pendant 1 tour.
Lancer mortel (1d14) : Attaque à distance générant des dégâts et donnant un bonus de classe d'armure au lanceur de +2 pendant 5min.
Eventail de couteaux (1d10) : Attaque en zone générant des dégâts importants pour toutes les cibles situées dans la zone.
Les bandits sont des experts en cambriolage et en vol, qui disposent de compétences spéciales pour crocheter des serrures, désamorcer des pièges et dérober des objets précieux. Ils sont également capables de se faufiler sans se faire remarquer, d'escalader des murs et de se cacher dans les ombres pour éviter les gardes et les patrouilles.
Bonus d'attribut : +1 Dextérité
Bonus de skill : +4 Escamotage
Capacité spéciale :
Vol à la tire : Permet de détrousser un personnage de manière discrète.
Compétence de combat :
Ambidextrie (1d16) : Attaque avec une arme dans chaque main et inflige de lourds dégâts.
Balayette : Fait chuter la cible au sol et génère un malus de -2 à la classe d'armure pendant 15min.
Coup de pied (1d12) : Effectue un coup de pied puissant qui repousse de 2 tiles une cible générant des dégâts à celle-ci.
Embuscade (1d30) : Attaque disponible lorsque le bandit sort d'une évasion. Le bandit peut alors utiliser 3 tiles de déplacement pour sortir de sa planque pour attaquer et infliger de lourds dégâts à la cible.
Evasion : Crée un nuage de fumée et permet de se déplacer de 5 tiles avant de repasser en état planqué(e) et donne l'habilité Embuscade. Attention ! N'utilisez pas l'habilité déplacement pour cette action ! Votre déplacement est gratuit et limité a 5 tiles. Après votre déplacement gratuit, seule la compétence "Planque" doit être utilisé dans le respect des conditions de celle-ci.
L'Élémentaliste est un expert en manipulation des éléments naturels, utilisant suivant l'ethnie la terre, l'eau, le feu ou l'air pour lancer des sorts puissants. Ils sont polyvalents, pouvant infliger des dégâts, protéger les alliés et contrôler le champ de bataille, mais doivent maintenir l'équilibre entre les éléments pour éviter des conséquences catastrophiques et funestes. Les élémentalistes sont des gardiens de la nature, maîtres des forces élémentaires, redoutables en combat.
Bonus d'attribut : +1 Force
Bonus de skill : +4 Endurcissement
Capacité spéciale :
Symbiose tellurique (Druide) : Permet de ressentir dans un certain rayon tout ce qui est au contact de la terre.
Perception ardente (Pyros) : Permet de percevoir toutes sources de chaleurs environnantes dans un certain rayon.
Murmure du vent (Zephirin) : Permet d'entendre des choses provenant d'événements dans un certain rayon.
Miroir aqueux (Nereus) : Permet de voir dans l'eau les choses se passant aux alentours.
Illumination (Lux) : Permet de révéler dans un certain rayon ce qui est caché dans l'ombre.
Masque des ombres (Nyx) : Permet masquer la présence et celle d'un groupe durant un temps défini tant qu'aucun mouvement n'est effectuer.
Compétence de combat :
Druide
Frappe tellurique (1d30) : Attaque magique de type terre frappant l'ennemi ciblé à portée.
Éteinte terrestre : Des racines sortent du sol et empêchent la cible de se mouvoir pendant 1 tour.
Bouclier de pierre : Bouclier magique permettant d'augmenter la classe d'armure de 10 pendant 10 minutes.
Projection minérale (1d10) : Envoie une pluie de pierre sur une zone définie infligeant des dégâts à tout personnage dans le périmètre.
Regain végétal (1d10) : Absorbe l'énergie végétal environnante et la transforme en soin revitalisant rendant des points de vie au lanceur.
Pyros
Immolation (1d30) : Attaque magique de type feu frappant l'ennemi ciblé à portée.
Cercle de flammes : Un feu ardent entoure et empêche la cible de se mouvoir pendant 1 tour.
Bouclier de feu : Bouclier magique permettant d'augmenter la classe d'armure de 10 pendant 10 minutes.
Incendiaire (1d10) : Crée un incendie sur une zone définie infligeant des dégâts à tout personnage dans le périmètre.
Renaissance des cendres (1d10) : Absorbe l'énergie des cendres du combat et la transforme en soin revitalisant rendant des points de vie au lanceur.
Zephirin
Lacération venteuse (1d30) : Attaque magique de type air frappant l'ennemi ciblé à portée.
Bourrasque : Un vent puissant entoure et empêche la cible de se mouvoir pendant 1 tour.
Bouclier du vent : Bouclier magique permettant d'augmenter la classe d'armure de 10 pendant 10 minutes.
Ouragan (1d10) : Crée une forte perturbation dans l'air qui déclenche un ouragan dans une zone définie infligeant des dégâts à tout personnage dans le périmètre.
Retour des vents (1d10) : Absorbe l'énergie des vents et la transforme en soin revitalisant rendant des points de vie au lanceur.
Nereus
Eclats de givres (1d30) : Attaque magique de type eau frappant l'ennemi ciblé à portée.
Prison de glace : L'eau s'échappe du sol et cristallise les pieds de la cible l'empêchant de se mouvoir pendant 1 tour.
Bouclier de givre : Bouclier magique permettant de réduire les dégâts subit.
Nova de givre (1d10) : Crée une pluie d'éclats de glace sur une zone définie infligeant des dégâts à tout personnage dans le périmètre.
Régénération des profondeurs (1d10) : Absorbe l'énergie des eaux environnante et la transforme en soin revitalisant rendant des points de vie au lanceur.
Lux
Pénitence (1d30) : Attaque magique de type lumière frappant l'ennemi ciblé à portée.
Étreinte dorée : Une étreinte de lumière s'abat sur la cible l'empêchant de se mouvoir pendant 1 tour.
Bouclier de l'ordre : Bouclier magique permettant d'augmenter la classe d'armure de 10 pendant 10 minutes.
Châtiment (1d10) : Crée une salve de lumière sur une zone définie infligeant des dégâts à tout personnage dans le périmètre.
Regain lumineux (1d10) : Absorbe l'énergie des sources lumineuses environnante et la transforme en soin revitalisant rendant des points de vie au lanceur.
Nyx
Rayon obscur (1d30) : Attaque magique de type ombre frappant l'ennemi ciblé à portée.
Etreinte de l'invisible : Une étreinte d'ombre, invisible, s'abat sur la cible l'empêchant de se mouvoir pendant 1 tour.
Bouclier ténébreux : Bouclier magique permettant d'augmenter la classe d'armure de 10 pendant 10 minutes.
Mots de douleur (1d10) : Crée une zone de d'ombre qui inflige une douleur insupportable sur une zone définie infligeant des dégâts à tout personnage dans le périmètre.
Purification du sang (1d10) : Absorbe l'énergie du sang versé au combat et la transforme en soin revitalisant rendant des points de vie au lanceur.
Les érudits sont des personnages qui disposent de compétences spéciales pour étudier et analyser des situations complexes, résoudre des énigmes, identifier des artefacts magiques et apprendre de nouveaux sorts. Ils peuvent également utiliser leur savoir pour faire preuve de stratégie et prédire les mouvements de leurs ennemis.
Bonus d'attribut : +1 Constitution
Bonus de skill : +4 Persuasion
Capacité spéciale :
Savoir étendu : Permet d'obtenir les caractéristiques d'un objet magique ou non.
Compétence de combat :
Contrôle mental : Permet de contrôler le déplacement d'une cible malgré elle pour la diriger de 5 tiles maximum.
Choc psychique : Diminue la classe d'armure de la cible de 5 pendant 20 minutes.
Druide
Frappe tellurique (1d30) : Attaque magique de type terre frappant l'ennemi ciblé à portée.
Grondement souterrain : Fait trembler la terre sous les pieds des ennemis sur une zone défini infligeant un malus à l'attaque magique de -5 pendant 15 minutes.
Connaissance des runes d'épine : Permet de marquer un ennemis de la rune de l'épine, qui réduit sa classe d'armure de 10 pendant 5 minutes.
Pyros
Immolation (1d30) : Attaque magique de type feu frappant l'ennemi ciblé à portée.
Brasier : Rend le sol aussi chaud que la braise qui rend la chaleur insoutenable sur une zone défini infligeant un malus à l'attaque magique de -5 pendant 15 minutes.
Connaissance des runes des fournaises : Permet de marquer un ennemis de la rune de la fournaise, qui réduit sa classe d'armure de 10 pendant 5 minutes.
Zephirin
Lacération venteuse (1d30) : Attaque magique de type air frappant l'ennemi ciblé à portée.
Vent violent : Fait souffler le vent violent sur les ennemis sur une zone défini infligeant un malus à l'attaque magique de -5 pendant 15 minutes.
Connaissance des runes des tornades : Permet de marquer un ennemis de la rune de la tornade, qui réduit sa classe d'armure de 10 pendant 5 minutes.
Nereus
Eclats de givres (1d30) : Attaque magique de type eau frappant l'ennemi ciblé à portée.
Couronne glaciale : Rend le sol glacial et forme des piques de givre sur une zone défini infligeant un malus à l'attaque magique de -5 pendant 15 minutes.
Connaissance des runes des lacs : Permet de marquer un ennemis de la rune des lacs, qui réduit sa classe d'armure de 10 pendant 5 minutes.
Lux
Pénitence (1d30) : Attaque magique de type lumière frappant l'ennemi ciblé à portée.
Jugement : Un éclair de lumière frappe et éblouit tout ennemi sur une zone défini infligeant un malus à l'attaque magique de -5 pendant 15 minutes.
Connaissance des runes du jour : Permet de marquer un ennemis de la rune du jour, qui réduit sa classe d'armure de 10 pendant 5 minutes.
Nyx
Rayon obscur (1d30) : Attaque magique de type ombre frappant l'ennemi ciblé à portée.
Lamentation : Des murmures incessants et culpabilisateur démotivent tout ennemi sur une zone défini infligeant un malus à l'attaque magique de -5 pendant 15 minutes.
Connaissance des runes de la nuit : Permet de marquer un ennemis de la rune de la nuit, qui réduit sa classe d'armure de 10 pendant 5 minutes.
Le Conjurateur est un praticien des bénédictions et des malédictions. Il excelle dans l'art de la magie curative propre à son affinité ethnique, utilisant des sorts pour guérir les blessures de ses alliés et renforcer leurs capacités. En plus de ses compétences de guérison, le Conjurateur peut infliger des malédictions débilitantes à ses ennemis, affaiblissant leur puissance et les rendant vulnérables.
Bonus d'attribut : +1 Dextérité
Bonus de skill : +4 Médecine
Capacité spéciale :
Soin magique : Permet d'effectuer un soin magique pour baisser d'un rang une blessure.
Compétence de combat :
Suppression du mal : Supprime les effets néfastes, sur une cible alliée ou sur soi-même.
Prière de guérison (1d20) : Permet de soigner la cible en combat.
Cercle de soin (1d10) : Soigne tous les alliés présents dans une zone définie.
Druide
Frappe tellurique (1d30) : Attaque magique de type terre frappant l'ennemi ciblé à portée.
Jardin de Dreana : Cercle de protection de Dreana empêchant tout ennemi d'approcher du lanceur dans un certain périmètre.
Pyros
Immolation (1d30) : Attaque magique de type feu frappant l'ennemi ciblé à portée.
Arène de Phabus : Cercle de combat de Phabus empêchant tout ennemi de sortir d'une zone autour du lanceur dans un certain périmètre.
Zephirin
Lacération venteuse (1d30) : Attaque magique de type air frappant l'ennemi ciblé à portée.
Souffle de Nuaos : Souffle de protection de Nuaos augmente la portée du déplacement du lanceur.
Nereus
Eclats de givres (1d30) : Attaque magique de type eau frappant l'ennemi ciblé à portée.
Volonté de Niteus : La volonté de Niteus rend le sol mouvant et réduit le déplacement de tous les ennemis.
Lux
Pénitence (1d30) : Attaque magique de type lumière frappant l'ennemi ciblé à portée.
Halo de Iorr : Le Halo de Iorr baigne le lanceur dans une lumière éblouissante au point qu'il ne peut être ciblé par une attaque frontale temporairement.
Nyx
Rayon obscur (1d30) : Attaque magique de type ombre frappant l'ennemi ciblé à portée.
Ombrelle d'Otia : L'ombrelle d'Otia empêche le lanceur d'être ciblé par une attaque tant que celui-ci se trouve dans une zone d'ombre temporairement.
A découvir...
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